还有中间状态 1.0
很不错的文章,跟我的想法差不多,原来还打算写一篇文章说明一下,已经有人写完了。收藏一下。
原始出处:http://www.douban.com/note/163881740/
我曾经做过一个“如何学习2.0”的总结,观点是先建立框架,然后再训练填充,建立框架时还要有阶段性锤子,分阶段性的完成。我将要进一步修正这套系统。框架不应该一次就搭完,因为框架与实际应用毫无关系,所以一开始就埋头就学,毫不产生效益,虽然进入状态后可以很快的训练填充,但是这世间的难事,更多的是庞大的,牵涉多人的,也就不会留给你专门习得框架的时间。
举个例子,两款著名的游戏三国志与暗黑破坏神,你不需要把暴雪那套复杂的攻击防御函数学会,也不需要把三国志的各种武将的五种能力分别会产生什么作用学会,你若走这条路,学两三天可以学得,但学得了,也未必玩得好,尤其是暗黑破坏神,系统本身就有许多随机序列;等你学会了,你会发觉,为了达到最佳状态,你学会的知识成了条条框框限制了你,你会发觉自己不灵活,畏首畏尾;最糟糕的是,你学会了,要么就产生了自以为打败了敌人的错误胜利感,要么就是其他心理原因,导致你的兴趣大降:于是,原本可以享受的乐趣,你没法享受,当你学完了,基本上你也快要离开这个游戏的时候。——完全没有必要这样。要换一种方式——问题趋动模式。这时你建立的框架应该是解决你当前问题的小框架,毫无疑问,在游戏中,你的第一个框架,应该是使你能生存下去的框架。比如说,在暗黑破坏神II中,我认为只要学会一招,就基本上可以无畏的踏上征程,那就是在预感到危险时,开个传送门。正因为暴雪的游戏设计得太好了,所以这招基本上不用学就会,所以马上开始游戏,以后遇到什么问题,自己发挥主观能力性后,然后适当看看“教材”。
当你有一把锤子时,你看什么都是钉子。可能你需要一个打桩机才能钉入一个木桩,但你只有一个锤子,该怎么办?我想你可能会取一些木棍,然后用锤子打下去,然后在用锤子击打棍子的左右两侧,松动周围的泥土,不断地重复,最后挖了个大深坑,然后把大木桩放下去,盖上土,然后用锤子把泥土打实,就完成了。中国古代有个寓言叫“齐人好猎”,说的是一个猎人久不得兽,乃因为狗恶,狗恶是因为没钱买好狗,于是这个齐人决定开始种田,后面有了钱,再用钱买了良狗,于是有了良狗,再打猎就有打得到了。虽然我不太赞同齐人用这种迂回的方式来处理问题,但是也可以从另一个角度来解释,齐人之所这么迂回,实在是因为他没有一点安身立命的东西,他还没有那个锤子。
如果你有锤子,看什么都是钉子有两层含义:
1.当你有一个安身立命的生存性的工具以后,你可以创造性的解决一系列、乃至艰难的事;
2.你要有一个锤子。
两层含义的结论就是:你要且只要一个锤子,你不要因为一个大木桩通常要用打桩机打下去,而谋划着如何去获取打桩机,这样效率太慢了,你在未获取打桩机而同时没有锤子前,根本没法打下木桩,有时,这个打桩机要花费数以年计的时候来获得,这实在是个巨大的代价,事实上完全没有必要,有没有打桩机之间还有个中间状态:就是有个锤子。
所以,当你在玩游戏时,只要知道了一招能够显著的提高你的生存机会的方式,你就频繁地使用这招,并且从这招出发,发展出更加复杂与灵活的策略。比如说,几年前我偶然发现,许多ARGP(类似于暗黑)的Boss都很难预测玩家走曲线路径,当你走直线时,boss会根据这条直线,预测他要出击时你的位置,以便能把你打中,但是如果你走曲线的话,那么Boss仍然这么处理的话,只能预测曲线的切线路径,于是他就打不到你。知道这点以后,稍稍地增加了胜率,然后再练熟来,胜率就大大的提高了。于是,在打暗黑以及多种ARGP游戏时,我一般都不会畏惧Boss。同样的,在玩任何游戏时,都要力求找到一种能够安生立命的方法,然后以这个方法为中心,发展出更大的系统。古人云“一招鲜,吃遍天”,也有这么个意思,你只需要一招就行了,并且这招不需要像打桩机一样力度那么大,可能只需要稍微小的力度,但要保证有力度,这样你的主观能力性会告诉你接下来怎么应付各种各样的状态了。
说到这儿,该如何学习就清楚了,你的第一次学习,应该要能够学会应用,这个应用应该能够用较为笨拙的方式解决一个有意义的问题,以后,凡是遇到不是这个问题的另一个问题,你就想想能不能转化到这个问题上来。并且,你不需要对它有太多的了解,而应该把重心放在如何使用这一框架上。所有的解释,所有的why and what都是服务于使用的,在这之外的why and what不需要去了解,而之内的过于难的why记住就行了。你不需要去了解锤子是钢还是铁做的,击打什么会变形,完全没有必要。等它变形了,你已经击打了1000个木桩,这时,你会发觉你有能力买打桩机了。
所以,如何学习,应该改一改:
锤子-训练-大锤子-训练
当然,当到达某个程度时,你就可以考虑大局框架的构建了,但是,切误心急。关于太早建立框架的坏处,前文已述。
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